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【さいドロ6×6】999999点
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
参考リンク先 sm41886384
動画のようにして「18連鎖237440点を3回」&「20連鎖278000点を1回」を
実行すると999999点(カンスト)になる(ver1.0.2)。
「18連鎖237440点」の方は上記リンク先で既に公開しているが、
「20連鎖278000点」の方は自前のプログラムで探索して
最近見つけた新しいパターンであり、上記リンク先には載ってない。
ただし、上記の外部サイトで公開している方のさいドロ6×6には、
サンプルに収録しておいた。
【さいドロ6×6】97万点台
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
参考リンク先 sm41886384
上記のリンク先の「18連鎖237440点」を4回実行すると96万~97万点台になる。
自己べはこのやり方で974,400点(ver1.0.2)。
上3段をいかにスムーズに作れるかがポイントで、
噛み合ってないツモでも無理して組み合わせた方が結果的に早いこともあるし、
右端のゴミ置き場に投棄した方が早いこともあるし、何が正解なのかよく分からない。
最上段に至っては、ツモが噛み合わなければ普通に2~3秒ロスするので、
ツモ運の要素がとても大きい。
クリックタイプは「マウスダウン連打」一択。
さいドロ6×6の、くっつき優先順位の実装法
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
sm41957073, sm41957093, sm41957108 を踏まえた上で、
さいドロ6×6のくっつき優先順位を説明する。
※情報が混み入っているので加筆修正の可能性があり、
その場合は動画を上げ直すしかないので、
そのときはこの動画は削除されます。
#00:00 開始
#00:15 第1節 ざっくりとした説明
#00:35 第2節 詳細な説明
#01:45 第3節 優先順位の言い換え
#02:26 第4節 具体例による、優先順位の推移
#05:58 オマケ:ver1.0.2に到達するまでの経緯
さいドロにおける、くっつき優先順位その2
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
sm41957093の続編。
今回もまた、「本来なら反転性を持っているべきなのに反転性がない」ような例を見ていく。
#00:00 最後に出てくる「33」の扱いによって、反転性の成否が決まる。
今回は33の高さが同じなので、前回のように高低差を利用した順位付けはできない。
しかし、片方の3は22から作られており、もう片方の3は111から作られているので、
この差を用いて何か新規のルールを定義すれば、片方の3に(無理やり)高い優先順位を付与できる。
一般的に、「複数個の x で作られた z 」vs「複数個の y で作られた z 」という比較が発生したとき、
単純に x と y を比較して、その値が大きかった方を優先させるというルールを設けてみる。
すると、今回の場合は「複数個の 2 で作られた 3 」vs「複数個の 1 で作られた 3 」という比較なので、
単純に 2 と 1 を比較して、前者の方が優先されることになる。つまり、22から作られた3の方が、
もう片方の3を吸収することになる。さいドロ6×6では、実際にこのルールを取り入れて実装している。
#00:11 上の例と本質的に同じ。
#00:22 片方の3は22から作られており、もう片方の3は111から作られているので、
上記のルールを取り入れている場合、前者の3の方が優先順位が高い。ここでさらに、
この優先順位の差が維持されたままで「444」に到達できるような実装であるならば、
反転性が保たれることになる。さいドロ6×6では、実際にそういう実装になっている。
#00:34 上の例と同じ原理を組み込んだ極端な例。
反転性が崩れる実装の場合、連鎖数が大きく変わってしまう。
さいドロにおける、くっつき優先順位その1
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
sm41957073の続編。
今回は、「本来なら反転性を持っているべきなのに反転性がない」ような例を見ていく。
なお、これは単純に実装の問題であり、工夫すれば反転性を持つように改善できる。
内部的には、優先順位が同一の賽が複数並んだ場合が問題である。
例えば、隣り合った「11」の優先順位が等しい場合、もし右の1が優先されるように作ってあるなら、
左右反転させたときに出現する「11」も右の1が優先されるので、ここで左右反転性が崩れる。
従って、優先順位がなるべく異なるような実装を考えるべき、ということになる。
#00:00 最後の「55」で反転性の成否が決まる。これらの5は高さが違うので、高低差を加味して
優先順位を決める実装であれば、反転性を持つようにできる。さいドロ6×6では、より高い位置から
落下した方に高い優先順位を与える実装にしている。さいころドロップでも反転性は保たれているが、
低い方が優先されており、さいドロ6×6と最終的な結果は違っている。
#00:16「222」で反転性の成否が決まる。両端の2は同じ高さから落下するので、順位に差がつかない。
しかし、これらの2は「11」から作られており、そこまで遡ってみると、落下してくる1の高さが
違っている。よって、この高低差から生じた優先順位がずっと維持されたままで「222」に
到達できるような実装なら、反転性が保たれる。さいドロ6×6は、実際にそういう実装になっている。
#00:29 上の例と同じ原理を組み込んだ極端な例。
反転性が崩れる実装の場合、連鎖数が大きく変わってしまう。
#00:46 高さの違う1によって優先順位に差がついた状態が
ずっと維持されたままで「444」に到達できる実装なら、反転性が保たれる。
続き sm41957108
さいドロにおける、左右反転性の崩れ
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
連鎖パターン A があったとして、この A を実行した後の形を P とする。
また、A を左右反転させたパターンを A’ として、この A’ を実行した後の形を Q とする。
P と Q が左右反転の関係にあるとき、連鎖パターン A を「左右反転性を持つ」と呼ぶことにする。
さいドロ系列のゲームでは、全ての連鎖パターンが左右反転性を持つことが望ましいが、
実はこれは原理的に不可能である。以下では、そのような連鎖パターンを3つ紹介する。
#00:00 最もシンプルなパターンで、左右反転性を持たない。実際、この連鎖パターンを A として、
A を実行した後の「444」が右端の4に吸収されるとすると、A を左右反転させたパターン A' では
左端の4に吸収されるべきだが、A は左右対称だから A'=A であり、よって A' からも右端の4に
吸収される。つまり、このパターンは原理的に絶対に左右反転性を持たない。
#00:10 上記のパターンを組み込んだ極端な例。ご覧のとおり、
左右反転させると連鎖数が大きく変わってしまう。
#00:25 本質的には上の例と同じで、最後の「333」によって左右反転性が崩れる。
なお、「333」のうち片方の3は、その下が5であり、もう片方の「3」は、その下が6なので、
ここを加味することで両者の3に(無理やり)異なる優先順位を与えることが可能である。
だが、3の下に来ている数字の違いによって優先順位に差が出るというのは不自然なので、
そのようなルールを追加するのはちょっと受け入れがたい。
よって、この例は「絶対に左右反転性を持たない」と解釈していいと思う。
続き sm41957093
さいドロ6×6
アツマール消滅後の、さいドロ6×6の移転先(外部サイト) https://qawsedrft1.gitlab.io/storage/
さいころおとしのアップグレード版(主にエディット機能の強化)が欲しかったが、
自分が望んでいる強化内容が、実際に作ってみると面倒くさいことが
分かりきっていたので、製作者に要望を出すのも憚られるわけで、
結局、自作することにした。
なお、プログラムは自前で用意したので、演出が微妙に異なっており、
さいころドロップよりは速く、さいころおとしよりは微妙に遅い。
大幅に強化した機能は(上述のとおり)エディット機能であり、
ペイント形式でステージを作ることができて、30個まで保存可能。
それぞれのステージは普通にプレイできて、いつでもリセットをかけられる。
特に、「この連鎖パターンを組んでいる途中のこの場面を重点的に練習したい」
といった場合で役に立つ。これがやりたかった。
#00:10「SWAP」を1秒長押しすると「PASTE」という文字に変わり、
今見えているステージがコピーされた状態になり、
ペースト先に移動してから「PASTE」を押すとペーストされる。
動画内では18番を29番にコピー&ペーストしている。
#00:32「18連鎖237440点」の下2段を作った状態で、残りの部分を完成させる練習。
連鎖の途中でもブツ切りにリセットをかけられるので、スムーズに練習できる。
#03:08 特に意味のないステージを作って適当に遊んでいる。