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【宇宙44でも使える】ダリ絆・最近分かってきた事ですが、後方支援をする際に味方から250m離れるんですよ。それで味方に向かって置きビーを撃つと、味方を噛もうとした敵に当たります【それがハイメガZです】
250m離れてなきゃいけないのは、敵をロックしちゃって置きビーが撃てないからというのと、ダメージの底上げの為ですね
ゼータが250m近く離れているという事は、普通に考えれば味方が挟まれる可能性があるわけで、敵からすればこのチャンスにゼータの相方を挟んで削ってしまおうと考えるのは自然の事ですし、チャンスは最短で活かそうとするでしょう
なので味方に対して置きビーを撃ちます
例えばそれがガンタンクなら、べた足で拠点を撃って貰う訳です
それに向かってシナンジュがビームアックスを振りに行くと、1段目が当たる前に90ダメージ喰らってすっ転びます
例えばフワジャンで後退中のユニコーンなら、その背中に向かってハイメガを撃ちます
それに向かってシャアザクがヒートホークを振りに行くと、1段目が当たる前に85ダメージ喰らって叩き落とされます
全てはハイメガの判定の強さのなせる技です。発想を変えて使うとこの機体の可能性は更に拡大するようですね
ますますrev.1のガンダムみたいで気に入りました…が、ラグが酷い時には偏差もクソもなく無駄死にするので、大人しく別の機体に乗る事にします
(この試合について)
アンチがペイルライダーだったので「リスタ狩りのリスク無し」と判断して2護衛強行をしましたが、相手もズール単機アンチを選んだため、適当に削ってからゼータだけアンチに回る事にしました
射撃戦でガリガリ削ってればいいものを何故かクロスレンジを仕掛け、シナンジュのタックルとローゼンのビームでいきなり瀕死になったペイルを概ね無視して自由に戦わせて貰いました
ペイルはザクキャを抑えに行き、シナンジュはガンタンクを抑えるためにラインを下げた為、ゼータとローゼンのタイマンになりましたが、地上と違って行動に制限の掛からない宇宙ではローゼンもさしたる脅威ではありませんでしたね
その後ズールは百式を、シナンジュはガンタンクを見る展開になりましたが、ズールが遠くて百式の切り離しを許した結果、ガンタンク処理に集中していたシナンジュが予想外の被弾をしてしまい、連邦主体の乱戦が始まってしまいます
ガンタンクは撃破出来たのですが、シナンジュが瀕死に陥ったのはジオンの大きな誤算でしたね
ザクキャを回収した後、ペイルがこちらに合流してきたため、膠着状態だったローゼンとの戦闘展開が大きく動き、助けに着たシナンジュごと回収
2nd割れば勝ちの展開でしたが、その後の百式とペイルの被弾ペースが速くてちょっと焦りました
個人的には、ペイルにはザクキャを追いかけまわし続けて欲しかった所です
【めちゃくちゃ懐かしい名前の人を】ダリ絆・このギャンのPN、知ってる人居ます?rev.1からこのゲームやってないと恐らく知る術が無いと思いますが…昔は良く敵マッチしたものですね【味方に引きましたよ…】
まさか平成の終わりにドリョ・カグ氏とマッチする事があるとは…しかも味方で
こういうイベントがあると、昔がたまらなく懐かしくなりますね~
ガスター10氏とか、ICEMAN氏とか、サトウ・エイゴ氏とか、ひでだむ氏とかHARU閣下とかRYOサマとかラストマン氏とかクドリャフカ氏とか覚えてる?つか知ってる?知ってる奴は古参確定な
(この試合について)
マラサイとサザビーという謎の2護衛になってしまいましたが、敵も百式とシルカスという謎の2アンチだった為に謎が謎に打ち消されて普通のゲームになってしまいました
予想通りというか当然というか、シルカスのアンチでは護衛のサザビーを抑え込む事は不可能なので、マラサイがマッチアップしている百式に対してサザビーがシルカスを切り離して挟撃するという状況を作り続けた結果、百式2落ち&シルカス1落ちという概ね予定調和と言える結果に落ち着きました
アンチは空気していれば良い…という考え方は、敵護衛がファンネル持ちだとなかなか通用しませんね。ジオンは赤キュベも追加されてファンネル持ちの近のバリエーションが増えたため、4vs4で更に勝ち易くなりました…連邦はイフリートの弱体化だけを頼りに4vs4を戦い抜けるのか?がまだまだ怪しい状態ですね。枚数一致状態での戦いよりも、崩す戦いを如何に作るか?が求められそうです
『春雷/米津玄師』rev.1【Off Vocal】メロディー無し
rev.1 歌詞修正しました。
打ち込んでみた。
雑な歌詞付き。
ガイドメロディー無し、ハモリパート有りです。
ガイドメロディー有りはこちら。
sm35073811
『春雷/米津玄師』rev.1【Off Vocal】メロディー有り
rev.1 歌詞修正しました。
打ち込んでみた。
雑な歌詞付き。
ガイドメロディー有りです。
ガイドメロディー無しはこちら。
sm35073901
【開幕中央WR置きハイメガの命中率は、依然として】ダリ絆・グレキャでゼータを機能させようとすると、どうしてもある程度の泥臭さは必要になってしまいますね。ただ、それを了承して【9割をキープしております】
立ち回ろうとすると、他の機体には出来ないムーブがいっぱい出来て楽しいんですけどね
(この試合について)
開幕のWR置きハイメガについてはもうお分かりいただけますね
昔(rev.1)のガンダムみたいな動きをしてますね、絆初期からダリオ動画をご覧の皆さんには懐かしい動きに感じられると思います
「バルカンと瞬発力と連撃威力を捨てた代わりにビームの威力と判定がアップして変形可能になったrev.1ガンダム=rev.4のゼータ」
これがうp主がハイメガに惹かれる理由なのではないかと思っています
勿論、当てるための技術は必要ですし、乗るなら平地の横歩きは勿論空中のフワジャンもそこそこの確率で叩き落とす位の練度も求められますが、そこに辿り着いた時のこの機体の楽しさは他のどの機体でも体験できません
昔話っぽくなってしまいましたが、このようにグレキャでもゼータは活かす事が出来ます。ただし近射支多めのクソ編成になると、引き撃ちしか出来ないのでご了承ください
戦場の絆4.22 メサイア JA低66 ガンダムGP02A(MLRS仕様)
どうでもいいけどこの機体ってrev.1の頃ジオン軍でも使えたっけ? バルカン 走
【勢力戦開始前日の】ダリ絆・なんか気が付いたらフルアンチになってましたよ。途中の内容はともかくとして、最後はちょっと回復し過ぎたな~と反省。まぁ9割がた水ジムのせいだけど【混沌状態を体験してきました】
リプレイ見てやっと水ジムが開幕行方不明だった理由が分かりました
水ジムで拠点撃てたのはrev.1だけだったはずだけどなぁ?
(この試合について)
タンク出なかったもんはしょうがないので、左に陽動で動いてみましたが、イフリートを捕まえたりギャンを抑え込んだりしてる間に拠点を異様に撃たれてるのが、当時は何故だか分かりませんでした
味方が敵前衛抜いたタイミングで一旦中央に寄るべきでしたね。危険な場所に長居し過ぎて無駄に被弾したのが悔やまれます
ギガンを2回止めてユニが2機とも回復できていたら、あるいは…という試合でしたが、そもそも水ジムがふざけた事をやってなければ勝てたんじゃないかなと思います
本来であれば圧倒的不利である筈のNY66フルアンチでこれほど接戦になったのは、味方ダメージソース機が4機いて、それぞれがそれなりに機能したからでしょう
このメンツとは、次こそ、にいがたノいそぽ抜きで勝ちたいものです
【昔、rev.1の時代に、素ジムは】ダリ絆・ヘイトを集めても良いじゃない、低コ近だもの(だりを)←冗談はともかく、ジムコマはいいぞ。まぁ見てみてちょ【QD出来ない格闘機と呼ばれてたの、知ってました?】
そんなに働いた訳でもないけどね
rev.1初期は機体が少なかった事もあり44で素ジムが出る事も多かったですが、今の”自称”近乗りさんみたいに味方の後ろから引き撃ちしてる奴はほぼ見掛けませんでした
使い勝手の良いBSGを使ったQSでガンガン詰めて行って、ラインを上げる役割をこなしていた人が殆どです
バンナムのLG制度の内容がおかしいせいで、勘違いしているポイントゲッター様が増えてしまったのは残念ですが、近はゲーム黎明期から「ダメージソースの活躍の下支え」が本業です
※ガンダム、ゲルググ、高機動型ゲルググは除く
(rev.2中期辺りから、一部の超高コスト近はタイマン特化仕様が増えてきましたが)
近がいっぱい点を取れた試合というのは、味方へのサポート回数が多かった結果でした
今は、味方の後ろからばら撒いた弾の偶然当たった回数が多かった結果だ、と勘違いしてる人が多いですね…
ジムコマと白ザクの存在価値の違いについては別動画(sm34358589)で解説してますので、そちらをご覧ください
(この試合について)
ブリーフィングでユニコーンに「俺とじゃなくてジム頭とマンセル組んでくれ」と指示した筈なんですが、いつの間にかゼータとのツーマンみたいな動きになってしまったのが残念でしたね…バラッジは任せて欲しかった
ジムコマが「俺死ぬからね」って言ってるのにユニが不利で助けに来てしまったのも勿体なかった
リスタした後、ローゼンをメインターゲットにして抑え込みました。仕留め切れずに帰してしまいましたが、最終的には撃破して帳尻を合わせられましたね
昇龍早漏おじさん.sp4
全てRev.1.2.1のリプレイです
ケンのダッシュファイター始めてやめました。
Rev.2.0.0から一部のキャラで下弱昇龍がずらしで抜けれるようになりました。リュウよわ
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【なんかドムタンが】ダリ絆・連邦1番機、ジオン5番機。さてはアンチだなオメー。いや、アンチじゃなくて拠点を叩くんだったな…連邦は拠点を叩く為の代償を支払い過ぎたゲームでしたねぇ~【2機居るんですが…】
撃墜数が10機も違ったら、拠点1回多くても勝てる訳ないよな…
連邦は強タン3落ち、陸砂4落ちして4拠点(獲得2,000、支出1,100。収支+900)
ジオンはドムタン各1落ち、白タン2落ちで3拠点(獲得1,500、支出850。収支+650)
これだけ見ると、連邦の方が費用対効果が高そうに見えるでしょ?
ところが、ドムタンは2機とも前衛だからモビ点稼いじゃうんだよね~
強タンのモビ点は60点、陸砂は35点。合計95点
これはもう拠点を撃つ事に囚われているとしか思えない点数だ
一方でドムタンのモビ点は401点と371点、白タンも250点稼いでいる。合計すると1,022点
ここに927点の差がある。これは圧倒的過ぎる
普段「モビ点だけが全てではない」とよく言ううp主だが、拠点を撃ちながらモビ戦でも戦果を上げているユニットの評価をするとなると、話は別だ…
「ジオンの拠点撃ち勢は、モビ戦も十分にこなしている」のである
では何故そんな事が起こったか?というと、話は簡単だ
①連邦はダブタンで前衛枚数が1枚足りなかった
→ タンクが2枚とも枚数不利で拠点を撃ち、死んではインターバル中に砲撃ポイントを確保し、不利で撃っては死ぬ、を繰り返していた
②にも拘らず、ドムタンに構って自拠点付近再出撃を繰り返した前衛がラインを下げた
→ 味方タンク周りは更に枚数不利になるが、拠点の攻略速度で負けるとダブタンは絶対に勝てない為、タンクは殴られながら拠点を撃って死ぬ事以外出来なくなる
③挙句、モビ負けして自機コストを回収できた前衛がF2だけ(しかも+1点)という有様
→ そりゃそうだ、そもそも前衛枚数が1枚足りていないのにも拘わらず無理してモビ戦したんだからね
これで連邦が勝てる訳がないのよ
ダブタンでは前衛はアンチ重視だって言う言葉を撃ち砕くくらいの力が、ドムタンにはあるのよね
だから3年も前からずっと乗れ乗れっつってんのに、未だにドムタンアレルギーの奴はPSPでrev.1でもやっててくれや
戦術ゲームの邪魔だからよ
【モーニングショットが当たると】ダリ絆・今度はイフシナアンチにνガンをお供に護衛に行く事になりました。もう空中偏差も撃ちたい所にだいたい7割は弾が飛んで行ってくれるように【一気に主導権を奪えますね~】
なりました…rev.1でガンダムで偏差していた時と比べて精度が上がったのを実感するようになってきたのがちょうどこの頃です
「敵に当てる」という意識が強かった昔と比べて「撃ちたい方向に撃つ」方に意識が寄ってきました。これが正解だったかも?と思います。結局敵にいくら当てたくても、技術が伴わないと当てようがないですからね
技術が身に付いたら、今度は敵の移動予測を立てる精度を上げれば良い、という話ですね
ときに、ZZガンダムのダブル・ビームライフルはZガンダムのMSハイメガよりも判定が小さいです。横軸はビームが2本出るのでそこそこ強いですが、縦軸は頼りないですね。これでハイメガよりも威力が低いしリロードがクソ長い事を考えると、ビーム兵器に特化した支援機という意味ではハイメガZが一強だと思います
もちろん、ZZの魅力は「ビームだけじゃない」っていう所ですが、ミサイルは強いと言えば強いですが自衛利用が出来ないので一長一短ですね…味方の後ろから撃ちまくれれば強いんですが、敵がダブタンで一生支援弾で妨害してきた時にどこまで働けるかは、疑問ですわ
(この試合について)
1つ前にアップした動画と趣が似ていますが、今回は2護衛です。イフリートが邪魔でしたが、νガンが抑えてくれていたので助かりました
開幕に重い置きハイメガを一発当てた事でシナンジュが警戒してイフリートとの連携を拒否し、自衛に走った時点で完全にこちらのペースでしたね
シナンジュを回収しに行った時にちょっと動きが雑になったのが反省点です。空中偏差を狙いに行き過ぎて危険エリア内にシナンジュを入れてしまったのが悔やまれます
今回のタンクは、基本的にハイメガの射線に立って動いてくれたので、とても護衛し易かったです。ありがとうございます
ところで、ハイメガはトリガーレスポンスが余り良くない機体なのですが、どうやらトリガーを引いてから敵を照準に入れると、アラートが鳴らないようですね…気付いてた人居ます?
おそらく、これが護衛からアンチに戻ってきたイフリートにMSハイメガがまともに刺さった理由じゃないかと思いました
【ネメスト単機アンチ】ダリ絆・現バージョンで格闘機のコストを抑えて近射のコストを上げるってのは完全にナンセンス。それやるなら、むしろオバコスの方が強いですよ。10年前とは違うのです【ないと思います…】
rev.1時代からインコス(790)をガン無視してきたうp主にとっては、10年前から当たり前の事でしたが
(この試合について)
今回はネメスト単機アンチをシナンジュとサザビーで捌く事になりましたが、これをやると連邦はもうネメストを消費し続ける事が出来ないから、護衛に転身するしかないんですよね
そうすると、連邦は全護衛になるしかない
だが一方で、ジオンの単機アンチはインコム使って不利を捌けるドーベン(捌けたとは言ってない)
これで勝とうと思ったら、もうFATBなんて居る余地は無いし、Zはハイメガ一択な訳です
これ全部間違えちゃったら連邦が勝てる訳ないんですよね
シナンジュ単品ならともかく、サザビーとドーベンがフォローに回ってモビ戦やって、FATBとネメストとBRZで一体何が出来ると思います?
殺されないように逃げ回る事しか出来ません、ただしそれをやると犬ジムがシナンジュに殺されます
FATBを選んだ理由は何でしょう?
ネメストを選んだ理由は何でしょう?
もしもそこに「被撃墜時のコストを考慮する為」という理由があるなら、もう野良で44やらん方が良いですよ
味方どころか敵にも良い事ないので
【おや?敵の】ダリ絆・動画の内容はおおむね、ハイメガの性能チェックのようなものだと思って下さい。被害者は主にザク改さんとサイコ・ザクさんです。しかしこのペイルライダー、立ち位置おかしい【1番機は…?】
ですよね
MSハイメガの威力は至近距離45、格闘間合いギリ外51、距離100で56、150で62、200で71、230で79、250で80、270以遠が100って感じみたいです
もうちょい、距離減衰を減らして欲しいってバンナムにメール送っときました
ハイメガの判定は強いので、狙われた相手が硬直が解けても、その後の移動速度次第では移動を始めた瞬間に引っ掛かるような感じで命中してしまいます
タックルずらしも軸ずらしが甘ければ巻き込まれますので、特にWRハイメガで硬直を狙われた際はご用心を…
ところで、敵1番機はあのジョー・たんしおさんご本人だと思いますが、久々にマッチした気がします
まだ御存命のようで、何よりです
【ご要望にお応えして】ダリ絆・ダリゼータはやく見せろという圧力が非常に強まっており【一本だけ配信します】
8月中に6月の動画を全部アップするという約束をしたものの、5月の動画すら全部上げきれなかった為、お詫びも兼ねて某グループ内で共有した先行配信済みの動画を一本だけ公開します
硬直でかいけど威力高くて一発ダウンのビーム兵器を持つと、rev.1のガンダムを思い出しますね
【そんなルートで】ダリ絆・ザクキャダリオルートvsジムキャ通常ルート【大丈夫か?】
必然の結果
とはいえ、格トロの護衛での粘りには大変助けられました
2nd割るまでもなく勝ち確でしたが、1stを1回で成功できたのは彼のお陰
1st割り終えた後、敵拠点の復旧を待たずしてあのタイミングで4階から敵拠点へダイブしたのは理由が2つ
① コロニー内の連邦勢力が強め
→このままでは4階が制圧されて2nd間に合わない可能性大
→後からダイブしてもコロニー内が占拠されるとリスタで撃つ場所が無くなる
→だったら先に敵拠点側にダイブして少しでも敵勢力をコロニー外に連れ出してラインを上げた方が次につながる
② 自軍拠点の残り体力が微妙
→このままだと最終的には1回は拠点を割られそう
→この状態でジオンが2ndを狙わない動きに変えてしまうと、そこから先がただのモビ戦になる
→事故が発生してしまうと序盤のアドバンテージを覆され負けてしまう事もあり得る
→つまり、果敢に2ndを狙っていくべき展開
このくらいまでは考えて乗れるようになると、このゲームのタンクが楽しくなるね
拠点割り終えた後中途半端な体力で中央に戻って敵護衛に支援弾ばら撒いてクソほどワープアンチさせて自分の2nd折って敵タンクに2nd割られて負ける雑魚は一度ボディチャボップミサイルのガンタンクに乗ってrev.1初期のタンカーたちがどうやってゲームメイクしてたか勉強してみたら良いんじゃねーかと思うよ
ガンダム2000回乗って護衛の勲章付けておきながら、いざ自分がガンタンクに乗るとNYR66で味方が雛壇占拠してるのにわざわざ前にダイブしてゲルビーの餌食になってチャテロ始めるクソ雑魚剛将くん見てる?いえーい
VK 1602 Leopard Map Карелия USA Server
久しぶりに再開したWOT、レオパルトで二優等が取れたので動画にしてみました。
実は難病を患っていて操作に難があるため調子のいい時だけたまにプレイしてます。
メーンは火力支援車両である自走砲を中心として軽装甲車両や駆逐戦車が殆ど。
機材はM/B GA-Z170X-Gaming 3 (rev. 1.0)
CPU Corei7 6700K
Mem CORSAIR DDR4 VENGEANCE LPX 4GBx4 3600MHz
GPU ELSA GTX1080Ti
SSD Intel 750 PCI-e
ガルバーニ電竜 様 広告感謝します。
【あのダリオが】ダリ絆・ちなみにバレトはろくに練習する前に挫折しました【300近に…!?】
昔うp主はコスト310の近距離にしか乗らないスーパー近乗りだったんだよ(嘘は言ってない)
それはともかくとして、サザビーのファンネルの調整(よろけ・一発ダウン)についてゆるゆると解説
(カウント)
224:よろけ(無敵を与えてドルブに前ブーされるよりは攻め継続がベストと判断)
211:ダウン(クロスレンジ圏外に脱したので、マグナムとの相討ちで無敵を取っても更に後退すれば安全圏を確保できる&よろけながらの前ブー拒否)
206:よろけ(ドルブに噛みつかれた所を即カットして追いついてメインで追撃すればNTDが切れる→ダウンさせるよりは無防備状態から味方の追い討ちに期待)
185:よろけ(ツヴァイがユニに切り込むチャンスの提供)
182:よろけ(νガンダムへの削り牽制。ダウンを与えて無敵でツヴァイが挟撃される事を回避)
178:よろけ(ツヴァイへの格闘戦アシスト)
167:ダウン(ツヴァイの撤退アシスト)
150:よろけ(νガンダムへの障害物を利用した回避行動拒否&追撃)
139:よろけ(ツヴァイへの格闘戦アシスト)
126:ダウン(νガンダムへのとどめ)
124:ダウン(同上)
120:よろけ(ユニコーンを挟撃)
105:よろけ(ユニコーン削り&ツヴァイワンチャンアシスト)
95:ダウン(撤退戦開始の為リスタしてきたバレトを足止め)
79:ダウン(同上)
【3人目は】ダリ絆・生徒たちが頑張ったシリーズその④【メビウス13さんです】
オキモトさんの3本目の動画は、この次に配信します
(今日の夜か、あるいは明日)
今回は、彼にユニコーンに乗ってもらい、うp主がアレクBRでツーマンセルのパワーアンチの練習をやった時の動画となります
【メビウス13さんの紹介】
ご存知の方は多いと思いますが、rev.1古参の一人です
彼は野良専門で、ゲームの研究よりも連コが大好きな廃人プレイヤーでした
うっかり大将に上がってしまった後は、前衛で迷惑を掛けないようひたすらタンクに乗り続け、その過程でタンクの楽しさに目覚めタンカーを目指すように
前衛経験に大きな課題を抱えたまま、特に課題解決に取り組むでもなく野良ブッパの繰り返し
その後、2011年に震災を機に引退、2017年3月に約6年のブランクを経て復帰
浦島太郎状態で路頭に迷っていた中、「現バージョンで勝てるようになりたい」と思っていた所を大宮のはよさんに拾われて、そのままダリコミュに投げ込まれました
これまでゲームの仕様や基礎と言ったものにふんわりとしか触れておらず、もともとの基礎不足もありタンクの取り扱いもままならない状態なので、ダリコミュでは「操縦の仕方を知っている初心者」として約1年間、手取り足とり教え込んできました
加入当初は「湾岸66寒ジム護衛について、誰に聞かれもしないのに懸命に講釈を行う」という救い難い地雷の典型のようなプレイスタイルでしたが、教導の結果、自分に足りていない前衛力を鍛えない事には先に進めないと理解し、格闘機の練習を行い、講師陣に積極的にリプレイを提出し評価を求めるようになりました
その成果を試す為の2IDを今年の1月5日に行った結果を披露します
この時は、基礎体力があるうちに前ブーでチャンスを掴みNTD発動から展開を作ろう、という練習をやっていました
目標は
「野良で味方に的確な指示を出して、チームを勝ちに導けるような前衛兼指揮官として活躍できるプレイヤーになる事」
今日もライングループでうp主にボロクソに言われながらも、懸命に自分の課題と向き合い、奮闘中です
【お次は】ダリ絆・生徒たちが頑張ったシリーズその②【ヘンリーオキモトさんです】
お次に紹介するのは、ヘンリーオキモトさん
彼も古参の部類に入るプレイヤーです
彼の紹介は複数回にわたってお届けします
その1回目はアレックスBRを使った「アパムアンチ」となります
【ヘンリーオキモトさんの紹介】
rev.1ではズゴッグ好きで遊んでいたが、負ける事に嫌気がさし、モビ戦のガチャガチャ以外で勝つための方法を独学で思考錯誤。その後、旧表SNSのコミュニティで知り合った方(現・ダリコミュ生徒)と交流し、独学では知り得なかった基礎的な知識・技術を体得したり、YouTubeの絆動画を視聴してみるも、本質が見えて来ずAクラスとSクラスを行ったり来たりの日々…
そんな時に、オキモトさんはニコニコ動画の存在を知り、ダリ絆との運命的な出会いを果たす
(以下、オキモトさんのコメント抜粋)
上手い人の動画を観て上手いなあと思うけど、何が上手くて何故そうなっていくのかをちゃんと理解して来なかったんですよね
ここの個人技凄い!とかそんな動画ではなく、いかに戦術を駆使して勝っていくかを紹介してくれていて対戦ゲームでありながら、築き上げてきた戦術を惜しみ無く紹介してくれていて、真髄は自分で考えるように導いてくれる
当時はまわりの引退ラッシュで一人になり、ゲーセンでの交流もなかったので貪るようにダリ絆観てました
(以上)
という事で、ダリ絆の解説文をコピペして何度も読み返し、うp主の動きをトレースして何度も失敗しながら「勝つための動きを身に付けたい」の一心で練習を重ねた事で、野良でも試合の反省のポイントが大きく変わっていったそうです
目標は「負け越しの戦場の絆」でおなじみのKYOたろう氏に追いつく事
この試合では、ダリコミュで全員に徹底させている「開幕最短行動」「高所確保からの頭上強襲」の2点の徹底ぶりを披露してくれます
次回は、リボコロBのドムタンチャレンジをお届けします
なお、敵はつよーい所ですよ~
MMD AR アプリ
credits:
3D model: Koron 初音ミクV2Re rev.1.1
Motion data: なつきのおもちゃ箱 [https://nac.sakura.ne.jp/wp/]
Music: Prism Heart (音声: 重音 テト)
作曲、振り付け、踊った人は、上記なつき様のリンクをご参照ください。
iPhone AR アプリ
撮影地: 横浜 獅子ヶ谷市民の森
MMD AR アプリ
credits:
3D model: コロン/Koron 初音ミクV2 :Re rev.1.1
Motion data: なつきのおもちゃ箱 [https://nac.sakura.ne.jp/wp/]
Music: メランコリック
作曲、振り付け、踊った人は上記なつき様リンクを参照してください。
iPhone AR (拡張現実) アプリ
撮影場所: 横浜山手のベーリックホール 2F
【ダリリート】ダリ絆・ダリオ、イフリートデビューするってよ【大地に立たない】
よほどの事が無ければもう乗らないんじゃないかと思う
敵が想定していた戦術は、おそらく素ジムをアパムさせてユニと強行2アンチし、ジオンタンクに2拠点割らせないというものだったと思われる
素ジムが3回落ちても2拠点割らせなければ、ユニが各1回死んでタンクが1回死んでもコストは1740で260残る
で、自軍は2拠点撃破すれば敵タンクの撃墜回数次第で前衛は2機以上の回収でゲージが飛ばせる
正直4vs4で素ジム?とは思ったけど、いざ対戦してみるとバーストでの声かけと武力次第で再出撃レベル6がド嵌りする可能性もあるという事は思い知らされた
対ユニコーンでマイルドな編成になりがちなジオンが近多めにしてこれとマッチすると辛いな
なお、この日イフリートは実戦発投入だった
正直言って「いつもやられてる事をやり返せば良いんだろ?」とタカをくくってたが、自称rev.1近乗りの俺には練習を要する機体だった
これからイフリート動画を数本連投する
【やっぱり】ダリ絆・νガンとやりあって優位に立とうとしたら【ミサAだよな…】
ホントはダウン値150のビームショットライフルの方が超高バラ対策としては好ましいんだけど、νガンとやり合って優位に立てないならサザビー出す意味そのものが薄れちゃうから、やっぱりミサAしかないんだろうなぁ
ガンタンク硬いです、ナイチンゲール【格】はまだですか?
【ダリサザビー】ダリ絆・楽できるから乗ってみろって言われて【試運転】
ちょっと乗ってみた結果
ジムキャを殆どマーク出来てなかったな~
一応ジムキャに寄りながらシルカスを相手してたつもりなんだけどね、射程300のジムライずるいね
ファンネルも切り払われちゃうから厄介だな
ところで、陸ガンは何故ここにいるのかな?
【MMD】V2ReコロンちゃんとMMD画面越しに戯れる方法
Reコロンちゃん布教動画(*´ω`*)
ドアップに強いのはお姉ちゃん譲りですね^^
原曲 「MIKUUUUUUUUUU!」daniwel様 sm32246921
簡易PV構築キット MAO様 sm32858441 (モーション、カメラ一部改変しました。)
モデル コロン式ミクV2 :Re rev.1.0 コロン様
ハム☆様、ミーネンロイマー様、..様、static様、おるぺ様、Buttogo様、tomody様、なとり復興桜様、rgv3様、広告ありがとうございます!!(≧▽≦)
投稿動画mylist/46297178
【戦場の絆 Rev.4】スナ将官のスナ2搭乗3000回記念?動画
アバオアクー66ミノ粉無 スナ2ライフルC硬直減生芋
アピール勲章が丁度色変わり直前にフルIDBする機会が出来たので記念撮影
この後別にカンスト狙うつもりは全くありません、Rev.1の分ノーカンにされて心が折れてますw
プレイ内容自体は特に無いです。
2週間ぶりのゲーセンなのに中将に昇格、でもやっぱりオペ子に「本当にお久しぶりです。」と言われるこの不条理
この世界は歪んでいる。もう駆逐するなり狙い撃つなり好きにしてくれwww
【ギャンの人】ダリ絆・ザクキャ先輩のブザービーター【上手いよね】
何度か敵味方マッチしてるけど良い印象しかない
今回は量キャバレト相手に開幕からもうちょいで3rd折れる所まで詰めてるし、1落ち目も事故らなかったら量キャ取れてたのがリプ見れば分かる
正直言って3rdフラグを残されたのは少し残念だったけど、彼がシナンジュに乗ってればこうはならなかったんじゃないかな?
一方で護衛側なんだけど、焦げが観る敵いちいち違い過ぎてストレスが溜まった
お前がジム改をクラッカーで寝かしてユニコーンをローゼンと詰めに行く展開作れよと
で、ジム改抜いたと思ったら今度はユニコーン挟まずにジム改のリスタを追いかけて敵拠点まで行くとか
それでも「ごーすと」より幾分マシなのが困る所
720版 鉱山 Rheinmetall Skorpian USA Server
動画サイズを720に変更して圧縮してみるテスト
見どころは7分25秒
それ以外は勝率50%程度らしい動きで、久しぶり過ぎてMAP忘れてます。
なんとPINGは初期で500ms、徐々に安定して170ms位が平均でした。
機材はM/B GA-Z170X-Gaming 3 (rev. 1.0)
CPU Corei7 6700K 4.2GHz OC
Mem CORSAIR DDR4 VENGEANCE LPX 4GBx4 3600MHz
GPU ELSA GTX1080Ti
SSD Intel 750 PCI-e
【MMDxMMExWine】 ラブチーノ Ver.7
素敵なリンちゃんをお迎えしました。
ねここねこ様、BrainCloud様、itsme(いつみ)様、広告掲載ありがとうございました。
オリジナル曲&使用音源: Junky様 sm24891870
モーション: チビすけ様 sm26933337
振り付け本家: ファイン様 sm25016822
トレース元: あぷりこっと*様 sm25415311
モデル: Yohl Lefrat様 im7049218 (限定版)
オリジナルモデル: Lat様 im3688289
ステージ:
hiro K様: im5377132
まきろん様: im7051369
カメラ配布中: Ver.2 rev.1(2020.08.30): https://bowlroll.net/file/130338(音源変更に伴う調整、位置等の修正、及び低身長&高身長用カメラ追加)
Ver.1 rev.2(2020.08.30) -> https://bowlroll.net/file/104118(音源変更に伴う調整、若干の修正、及び低身長&高身長用カメラ追加)
1280x720/60fps/Bitrate: 10Mbps/Audio: 132Kbps
YouTube版: https://www.youtube.com/watch?v=8RUwE7jogYo
【GGxrd】カイ起き攻め解説動画_REV.2
GGxrdの起き攻め動画(Rev.1) :sm27899972
カイ・キスクの森_part18(対戦動画):sm31850569
カイの起き攻めの解説動画を作成しました。REV.2になります。
私が普段使う起き攻めの全てを、動画に収めました。
強化チャージ起き攻めは、REV.1の起き攻め動画に内容が入っているので省略しています。
動画中の説明文が流れるのが早いと感じる方は、申し訳ないですが一時停止等を活用してご覧ください。
[HD対応!]マリオカートアーケードグランプリDX 2017年6月度最新rev.紹介!
2017年6月6日に、マリオカートアーケードグランプリDXがRev.1.14にアップデートされました!下記が新追加されました!
・新キャラ「デイジー」の追加
・新カップ「パックマンカップ」の追加(100cc以上のみ。)
・全国対戦の段位の上限アップ(21段、22段と20段より上が登場)
・グランプリで50ccの制覇条件が緩和(4ラウンド→2ラウンドで制覇。)
・ゲームバランスの一部調整
等々、他にも様々な要素が追加されました!今回の動画はその内容の一部をお届けします!下記の構成になります!
前半:デイジーを使い、パックマンカップをプレイ!
後半:21段昇格に向け全国対戦モードをプレイ!
なお、1分10秒辺りで映像と音声の乱れがありますが、それ以外の箇所では問題ありません。
軽量センサーの駆動音
2017/06/04撮影
BORDER BREAK X ZERO REV.1版での軽量センサーの駆動音が聞こえる範囲の検証となります
プラント8m地点に設置し離れていくと68m近辺で聞こえなくなるため可聴範囲は60mとなります
(BGM等で聞こえづらくなっていますが・・・)
軽量の索敵半径は55mのためギリギリ聞こえる位置から1歩踏み込んだ位置が索敵範囲となります
ミニマップでの索敵範囲の可視化されてますが高低差のある地形での実際の範囲を調べられます
なお実機ではイヤホンありでも聞き取りづらいためほぼ検証用の小ネタぐらいにお思いください
(C)SEGA