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2024-02-13 PS2版エゥーゴVS.ティターンズDX Aルート リック・ディアス黒/リック・ディアス赤
生放送でのプレイ動画です。
同時押しが苦手で(特に)終盤でサブ射撃が格闘(抜刀)に化けているシーンが多々あって悲しみ。
(通信状況のせいか、途中で映像が停止している場面がございます。あと音声が小さくて申し訳ないです)
【GvsZ】Zガンダム(ライフル)・条件変更サバイバル:78面 4/5
【ガンダムvsZガンダム】難易度4・ダメージレベル3・時間∞、覚醒ゲージ増加2倍、メモリーカード未使用で、Zガンダム(ビームライフル)を用い、ティターンズ側で行った地上のみのサバイバル、4/5です。最終的には78面をクリアしました。
1時間弱程度ごとに休憩を挟んでいます。この動画は56~70面です。動画の最初に5秒、休憩前の作戦説明を示しています。
覚醒ゲージ増加2倍の恩恵は、敵の復活にも適用されます(他の覚醒は回数制で、サバイバルでは恐らく1回のみ)。60面でカミーユのMkIIが2回復活して、サーベル以外に武装がなくなりました。ただ、この面を含めて余裕があまりない場面が増えて、しょっぱく勝ちを拾うことが多くなっています。
その他、63面で無駄にコストを消耗する味方ジ・オは、「ストイックになるよう改変したサバイバル」の最後の穴という感じです。
========== 以下、共通の解説 ==========
サバイバルは、プレイヤーの実力だけでは対処しがたい困難がいくつかあります。これらは運要素と捉えることもできますけど、条件の変更により抑制することもできます。それにより、運要素をできるだけ排した、よりストイックなサバイバルとすることができるわけです。
具体的には、後半に敵が固くなることによる時間切れは【時間∞】、味方CPUが速攻で墜ちてコストを消耗することは【覚醒ゲージ増加2倍】のもとでの復活選択、プレイ感覚の大幅な変更をもたらす水中面は【メモリーカード未使用】(※連ジ由来のステージが出ない)、同様に宙域面と宇宙地表は【地上のみ】により、抑制することができます。
いくつかの条件は年単位で昔に、恐らくは掲示板か何かから着想をいただいたのですけれど、申し訳ないながら情報元失念です。
【覚醒ゲージ増加2倍】であっても、ランダムで選択される味方CPUがコストを消耗することは、最後に残された運要素となります。私は手がけないつもりですけれど、こちらも排したい場合は協力プレイや、1人プレイでも協力の形を取って2P側を放置する、といった手があり、結果を残されている先人がおられるようです。
私のプレイスタイルは「歩きでの回避をほぼ行わない」「バルカンをほとんど使わない」「変形は移動がメインで攻撃に用いることは少ない。また、接近してからは非変形で戦いがち」といった特徴があります。普段は弱小機を使って得点を稼ぎ、EXを狙うことによる癖ですね。私はこのスタイルを変える気はあまりないのですが、一方でこの癖がない方は私よりも有利に戦える、とも言えると思います。
【GvsZ】Zガンダム(ライフル)・条件変更サバイバル:78面 3/5
【ガンダムvsZガンダム】難易度4・ダメージレベル3・時間∞、覚醒ゲージ増加2倍、メモリーカード未使用で、Zガンダム(ビームライフル)を用い、ティターンズ側で行った地上のみのサバイバル、3/5です。最終的には78面をクリアしました。
1時間弱程度ごとに休憩を挟んでいます。この動画は41~55面です。動画の最初に5秒、休憩前の作戦説明を示しています。
53面で自機墜ちのピンチがありましたが、続く54面・55面をコスト損耗無しで乗り切りましたので、何とか巻き返した感じです。
========== 以下、共通の解説 ==========
サバイバルは、プレイヤーの実力だけでは対処しがたい困難がいくつかあります。これらは運要素と捉えることもできますけど、条件の変更により抑制することもできます。それにより、運要素をできるだけ排した、よりストイックなサバイバルとすることができるわけです。
具体的には、後半に敵が固くなることによる時間切れは【時間∞】、味方CPUが速攻で墜ちてコストを消耗することは【覚醒ゲージ増加2倍】のもとでの復活選択、プレイ感覚の大幅な変更をもたらす水中面は【メモリーカード未使用】(※連ジ由来のステージが出ない)、同様に宙域面と宇宙地表は【地上のみ】により、抑制することができます。
いくつかの条件は年単位で昔に、恐らくは掲示板か何かから着想をいただいたのですけれど、申し訳ないながら情報元失念です。
【覚醒ゲージ増加2倍】であっても、ランダムで選択される味方CPUがコストを消耗することは、最後に残された運要素となります。私は手がけないつもりですけれど、こちらも排したい場合は協力プレイや、1人プレイでも協力の形を取って2P側を放置する、といった手があり、結果を残されている先人がおられるようです。
私のプレイスタイルは「歩きでの回避をほぼ行わない」「バルカンをほとんど使わない」「変形は移動がメインで攻撃に用いることは少ない。また、接近してからは非変形で戦いがち」といった特徴があります。普段は弱小機を使って得点を稼ぎ、EXを狙うことによる癖ですね。私はこのスタイルを変える気はあまりないのですが、一方でこの癖がない方は私よりも有利に戦える、とも言えると思います。
【GvsZ】Zガンダム(ライフル)・条件変更サバイバル:78面 2/5
【ガンダムvsZガンダム】難易度4・ダメージレベル3・時間∞、覚醒ゲージ増加2倍、メモリーカード未使用で、Zガンダム(ビームライフル)を用い、ティターンズ側で行った地上のみのサバイバル、2/5です。最終的には78面をクリアしました。
1時間弱程度ごとに休憩を挟んでいます。この動画は26~40面です。動画の最初に5秒、休憩前の作戦説明を示しています。
味方機のコストも高くなることがあり、5の倍数以外の面クリアによるコスト100回復では足りないことが増えてきます。一方、5の倍数の面では名前ありのパイロットの機体が登場しますけど、コストは300回復します。幸いにも35面と40面で出てきたのはカツのGディフェンサーであり、放置することで安定してクリアできました。
========== 以下、共通の解説 ==========
サバイバルは、プレイヤーの実力だけでは対処しがたい困難がいくつかあります。これらは運要素と捉えることもできますけど、条件の変更により抑制することもできます。それにより、運要素をできるだけ排した、よりストイックなサバイバルとすることができるわけです。
具体的には、後半に敵が固くなることによる時間切れは【時間∞】、味方CPUが速攻で墜ちてコストを消耗することは【覚醒ゲージ増加2倍】のもとでの復活選択、プレイ感覚の大幅な変更をもたらす水中面は【メモリーカード未使用】(※連ジ由来のステージが出ない)、同様に宙域面と宇宙地表は【地上のみ】により、抑制することができます。
いくつかの条件は年単位で昔に、恐らくは掲示板か何かから着想をいただいたのですけれど、申し訳ないながら情報元失念です。
【覚醒ゲージ増加2倍】であっても、ランダムで選択される味方CPUがコストを消耗することは、最後に残された運要素となります。私は手がけないつもりですけれど、こちらも排したい場合は協力プレイや、1人プレイでも協力の形を取って2P側を放置する、といった手があり、結果を残されている先人がおられるようです。
私のプレイスタイルは「歩きでの回避をほぼ行わない」「バルカンをほとんど使わない」「変形は移動がメインで攻撃に用いることは少ない。また、接近してからは非変形で戦いがち」といった特徴があります。普段は弱小機を使って得点を稼ぎ、EXを狙うことによる癖ですね。私はこのスタイルを変える気はあまりないのですが、一方でこの癖がない方は私よりも有利に戦える、とも言えると思います。
【GvsZ】Zガンダム(ライフル)・条件変更サバイバル:78面 5/5
【ガンダムvsZガンダム】難易度4・ダメージレベル3・時間∞、覚醒ゲージ増加2倍、メモリーカード未使用で、Zガンダム(ビームライフル)を用い、ティターンズ側で行った地上のみのサバイバル、5/5です。最終的には78面をクリアしました。
1時間弱程度ごとに休憩を挟んでいます。この動画は71~78面です。動画の最初に5秒、休憩前の作戦説明を示しています。
前の動画よりも安定に戦えていましたけれど、負けるときはあっさりです。またこいつか、とも思いつつ。
========== 以下、共通の解説 ==========
サバイバルは、プレイヤーの実力だけでは対処しがたい困難がいくつかあります。これらは運要素と捉えることもできますけど、条件の変更により抑制することもできます。それにより、運要素をできるだけ排した、よりストイックなサバイバルとすることができるわけです。
具体的には、後半に敵が固くなることによる時間切れは【時間∞】、味方CPUが速攻で墜ちてコストを消耗することは【覚醒ゲージ増加2倍】のもとでの復活選択、プレイ感覚の大幅な変更をもたらす水中面は【メモリーカード未使用】(※連ジ由来のステージが出ない)、同様に宙域面と宇宙地表は【地上のみ】により、抑制することができます。
いくつかの条件は年単位で昔に、恐らくは掲示板か何かから着想をいただいたのですけれど、申し訳ないながら情報元失念です。
【覚醒ゲージ増加2倍】であっても、ランダムで選択される味方CPUがコストを消耗することは、最後に残された運要素となります。私は手がけないつもりですけれど、こちらも排したい場合は協力プレイや、1人プレイでも協力の形を取って2P側を放置する、といった手があり、結果を残されている先人がおられるようです。
私のプレイスタイルは「歩きでの回避をほぼ行わない」「バルカンをほとんど使わない」「変形は移動がメインで攻撃に用いることは少ない。また、接近してからは非変形で戦いがち」といった特徴があります。普段は弱小機を使って得点を稼ぎ、EXを狙うことによる癖ですね。私はこのスタイルを変える気はあまりないのですが、一方でこの癖がない方は私よりも有利に戦える、とも言えると思います。
【GvsZ】Zガンダム(ライフル)・条件変更サバイバル:78面 1/5
【ガンダムvsZガンダム】難易度4・ダメージレベル3・時間∞、覚醒ゲージ増加2倍、メモリーカード未使用で、Zガンダム(ビームライフル)を用い、ティターンズ側で行った地上のみのサバイバル、1/5です。最終的には78面をクリアしました。
メモリーカード未使用なので最初にキーコンフィグしたのですが、動画中では省略してゲーム設定の画像を最初に5秒だけです。
1時間弱程度ごとに休憩を挟んでいます。この動画は1~25面です。
最初くらいはNT評価を意識して狙っていきます(ノーリスクの状況でも、外す可能性のある攻撃は出さない等)。まぁ割と手ぬるいところもありましたけれど。一方で後の動画(後半面)では、単純に残弾を有効利用するべく命中精度を上げて、結果的にNT評価が出るということはありました。
========== 以下、共通の解説 ==========
サバイバルは、プレイヤーの実力だけでは対処しがたい困難がいくつかあります。これらは運要素と捉えることもできますけど、条件の変更により抑制することもできます。それにより、運要素をできるだけ排した、よりストイックなサバイバルとすることができるわけです。
具体的には、後半に敵が固くなることによる時間切れは【時間∞】、味方CPUが速攻で墜ちてコストを消耗することは【覚醒ゲージ増加2倍】のもとでの復活選択、プレイ感覚の大幅な変更をもたらす水中面は【メモリーカード未使用】(※連ジ由来のステージが出ない)、同様に宙域面と宇宙地表は【地上のみ】により、抑制することができます。
いくつかの条件は年単位で昔に、恐らくは掲示板か何かから着想をいただいたのですけれど、申し訳ないながら情報元失念です。
【覚醒ゲージ増加2倍】であっても、ランダムで選択される味方CPUがコストを消耗することは、最後に残された運要素となります。私は手がけないつもりですけれど、こちらも排したい場合は協力プレイや、1人プレイでも協力の形を取って2P側を放置する、といった手があり、結果を残されている先人がおられるようです。
私のプレイスタイルは「歩きでの回避をほぼ行わない」「バルカンをほとんど使わない」「変形は移動がメインで攻撃に用いることは少ない。また、接近してからは非変形で戦いがち」といった特徴があります。普段は弱小機を使って得点を稼ぎ、EXを狙うことによる癖ですね。私はこのスタイルを変える気はあまりないのですが、一方でこの癖がない方は私よりも有利に戦える、とも言えると思います。
俺達のある日の日常 43日目
身内動画 4月30日分 一本しか撮ってなかったので。
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俺達のある日の日常 19日目その2
身内動画 画質シカトで33分に挑戦 9月11日分 肉山実況
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俺達のある日の日常 45日目
身内動画 8月7日分
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【GvsZ】ドム拡散ビームフィニッシュ普及協会 ティターンズGルート
【ガンダムvsZガンダム】難易度1・ダメージレベル3・時間∞、ドム/リック・ドムを用い、ティターンズGルート。できるだけ敵機の撃破を拡散ビームで行うことを目指すプレイです。(連続技の繋ぎではない)直当て、特に空中ダッシュ中に出すものを当てて撃破することが美しいと考え、高評価とします。
Gルートは結構難しく、ドム/リック・ドムは残念な性能で、拡散ビームは非常に当てにくいので、普通の難易度では返り討ちに遭いがちです。プレイヤー自身のやる気維持のためにも、難易度1が無難と思います。
拡散ビームは威力が低いのですが、それで撃破できるように敵機の耐久を削るのはやや困難です。地表でのダッシュ格闘である下突きが、(拡散ビーム以外で)最も低威力なのですが、非常に当てづらい上にそれでもうっかり撃破してしまうことがあります。残耐久の判断に迷った場合は、拡散ビームを何度も当てて少しずつ削って倒すようにしましょう。なお敵機が楯持ちの場合は、削る段階でなるべく楯に当てて手放させると、拡散ビームを楯に吸われなくなるので良い感じです。
この動画では、拡散ビームをダッシュ中に当てて撃破が22機(内ステージクリア6)、ダッシュ以外で当てて撃破が6(内クリア1)、拡散ではない撃破が6(内クリア3)でした。9・10・EXの各面でクリアを優先して、拡散ビームではない撃破で作戦終了となっています。そのあたりの改善は伸びしろとなりそうです。「僕が一番、拡散ビームをうまく使えるんだ」という方は、是非とも挑戦していただけましたら幸いです。
俺達のある日の日常 34日目
身内動画 12月30日
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俺達のある日の日常 7日目 とある人の視点
身内動画
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俺達のある日の日常 44日目
身内動画 5月7日分
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俺達のある日の日常 21日目
身内動画 9月25日分 画面が黄ばんでるのは筐体のせい
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俺達のある日の日常 37日目
身内動画 2月5日分
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俺達のある日の日常 16日目その1
身内動画 8月22日分
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【GvsZ】GMII・難易度8ティターンズGルートEX
【ガンダムvsZガンダム】難易度8・ダメージレベル3・時間∞、GMIIでティターンズGルート(1st・Z・ZZを模したルート)。射撃がそこそこ優秀で弾数も多く、コストも安いので「撃ちまくって尽きたら被撃墜・再出撃」という戦法も有効です。ただ、難易度8となると敵が固く味方が脆いので、残弾やコストは大事にした方がいいでしょう。地表のジャンプ格闘や宙域の上昇・下降格闘がまあまあ優秀で、残弾温存に格闘も織り交ぜたいところです。
2対3や1対3となる局面が多いルートです。不利な状況を長引かせないよう、どの敵を狙うことが突破口になるか、を考えながら戦いたいところです。9面の、キュベレイMkII・ガンダムMkII・百式を相手にする2対3がかなりの難所で、今回は早めにキュベレイMkIIを墜とせたことが勝因となりました。
……2面や3面は結構なぐだプレイでしたけど。しかし9面突破の僥倖は滅多にないので、多少の粗は仕方ないことにします(他の動画も含めて、それなりに最初からのリテイクをした上位の動きです。逆に言うと、私のプレイは毎回うまくいくわけではないです)。
【GvsZ】GM・難易度8エゥーゴFルートEX
【ガンダムvsZガンダム】難易度8・ダメージレベル3・時間∞、GMでエゥーゴ(≒連邦)Fルート。空格とビームが優秀なのでまあまあ無難に戦えます。
9面(エルメス撃墜がEX行き条件で、敵覚醒[復活]なのでシャアゲルググを復活させてエルメスを倒す形)が非常に難しく、時間∞が必須、それでもぎりぎりでした。
俺達のある日の日常 36日目
身内動画 1月22日分
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俺達のある日の日常 38日目
身内動画 2月12日と26日分
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俺達のある日の日常 14日目その2
身内動画
その1>>sm11693772 15日目>>sm11944856 まとめ:mylist/18900152
俺達のある日の日常 40日目
身内動画 3月26日分
前>>sm13865965 次>>sm14188183 まとめ:mylist/18900152
俺達のある日の日常 33日目
身内動画 12月25日分
前>>sm13725932 次>>sm13825611 まとめ:mylist/18900152
バイオ3やってみた>>sm13777091
俺達のある日の日常 2日目その2
身内動画 面白いのがまだあったから試しに。
その1>>sm10662976 まとめ:mylist/18900152
ガンダムvs.Zガンダム エミュ鯖ネット対戦 part19
接続方法はこちら http://zdxsv.net/
エミュ鯖対戦動画まとめました mylist/57463328
俺達のある日の日常 24日目
身内動画 10月16日分
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【GvsZ】マラサイ・難易度8ティターンズFルートEX
【ガンダムvsZガンダム】難易度8・ダメージレベル3・時間∞、マラサイでティターンズFルート(ジオンに見立てたルート)。ビームマシンガンは「残弾回復が遅い」「威力が低く、敵機のマシンガン相手でもダメージ負けしうる」ため、適当にばら撒くように使うわけにはいかない武装です。乱戦を切り抜けるための残弾を確保しつつ、分断して格闘を狙う、という戦い方になります。
……言葉では簡単ですけど、味方が頼りにならないため分断が崩れやすく、崩れると打開は困難です。どうしても必死なプレイになりがちで、比較的うまくいった場合がこの動画になります。あまり2対3の状況が多くないルートとはいえ、EXは乱戦必至であり、そこで善戦できたのは僥倖でした。
射撃性能は残念な部類とはいえ、乱戦中や、短時間でダメージを稼ぎたいときには重要になります。なお、楯ヒットによる硬直生成がほとんどないため、楯がある相手に撃つと行動を止められずに返り討ちになることがあります。なお私は使っていませんが、当たらない場面で撃つ「回避の誘発」はバルカンの方がいいと思います。
重力下の格闘は、ジャンプ格闘がメインですけれど、微妙に上下方向に弱いので高さを合わせる必要があります。ジャンプ格闘のヒット後は、着地特殊格闘(2ヒット)はダメージが大きく、着地格闘(1ヒット)は動作自体の前進で回避効果も得られることがあります。ダッシュ格闘のタックルも優秀ですけど、宇宙地表(低重力下)ではヒット後の隙が大きいので封印した方がいいでしょう。
宙域での格闘は、上昇・下降中の格闘である2連キックと、ダッシュ格闘のタックルがそこそこ優秀です。ちなみに宙域ではステップが非常に重く、射撃が当てづらいこともあって、厳しい戦場となります。