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スタンプ厨の末路 その13
賞金5380枚 スタンダード スタンプ27個 P/O率87%
何とかオッズを維持している内に勝って欲しい所
私ってニコニコではどういうキャラなんだろうか?
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スタンプ厨の末路 その18
賞金7580枚 スタンダード スタンプ37個 P/O率87%
・・・・・・・・・・・・・・・・・はっ!気がついたらテイエムばかり見ていたww
やっぱ私はベットはダメですね。情けない所ばかりですが、これも1つの姿ということでお許しください
でも、いくらSSとはいえよく素質持ちますね。こんだけコテンパー子(笑)にされてるのにww
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スタンプ厨の末路 その10
賞金2280枚 スタンダード スタンプ16個 P/O率87%
成績不振によりミドリはクビですwwやはり逃げのプロ直人様しかいないですね
レンタルは機会があれば撮影したいと思います
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20240204エンディングパート
(タグは無しでお願いします)
はい、東方マイクラのストーリーはエンディングを迎えました。これでストーリーはおしまいです。
改めて見返してみると、結構良いストーリーになったんじゃないかと自画自賛していますが、見てくれてる皆さんが少しでも気に入ってくれたなら嬉しいですね。
おはなしはこれで終わりですが、もちろんまだやることは山積みです。
物理焼きに効果音にBGMその他てんこ盛りです。
本当の完成までにはあと10ヶ月くらいは掛かるんじゃないでしょうか。
せっかく頑張って作ったので、ちゃんと仕上げて良いものにしたいです。
併せて次回作の構想も練っていかないといけませんね。
何をやるかとか具体的なことは全く決まっていませんが、一次創作をやってみたいとは思ってます。
原作の知名度という恩恵がないフラットな状態からだと厳しいこともあるでしょうが、フラットだからこそ始められるストーリーもあると思っていますので、10ヶ月間コネコネしてみたいです。
あと、次回作以降はもうちょっと短時間でできるようにしたいですね
今作みたいに一本10年とか掛かってたら、本当に寿命が足りなくなるので・・・
20220225決裂パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
いよいよ終盤入りです。
シナリオを完成させた頃は、終盤を作るのはいつになることやらと遠い未来のように思ってましたが、未来が来ましたねww
この終盤をやりたくて2年間頑張ってきたと言っても過言ではありません。
さて文ちゃんが暴れます。自分で作っておきながら、まあまあひどい暴れっぷりだと思います。
東方二次創作ではコミカルな方向でトラブルメーカーを務めることが多い文ちゃんですが、今回はシリアス寄りのトラブルを起こしてもらっています。その最中に萃香の話が蒸し返され、萃香が怒って文と対立状態になる流れです。
この段階では、おかっぱちゃんはまだ完全なお人形さんで、呆然と様子を眺めるだけなのですが、ご安心ください、半年後あたりにはこの子もゴリゴリに暴れてるはずです。いやー^^楽しみですねえ
なお次パートはバトルパートです。最も苦手な分野ですが、まあなんとかします。
20201030湖畔パート3
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
「次の動画は静止画メイン」って言ったの誰だよ出てこいよ!!
いや、やろうとしたんだよ?
でも出来なかったんや・・・
いつもの動画って、カットの中でキャラが動いて説明するわけなんだけど、静止画動画だとカット中に動きがないから、カットとカットの切れ目の間に動きがあったことを想起させないといけない。
見せたい動きを見せずに見せる・・・な、何を言っているのか分から(ry
いや、こんなん絶対無理じゃろ・・・
動画の構成方法が根本的に違いすぎる。
というわけで静止画動画は逆にハードルが上がるので、いつもどおり動かしました。
正直、静止画動画なんて余裕だろうからコンテも要らねえとか高をくくってたし、そのせいでこのパートはコンテパートがないんですが、まあエライ目に会いました。
静止画やべえ、難しすぎる。
なお動画の内容としては二人が山でワチャワチャ遊んでいる内容です。
曲の存在が前提となっている演出なので、このパートのみすでに曲が入ってます。
やっぱりいいですね。曲があると一気にそれっぽくなります。
今回お借りしているのはまりつみさんの Breath of air sm37187343です。
マジ素晴らしい曲です。はーたまらん。
さて次パートからはいろいろと陰湿に瓦解しはじめます。
すまぬ・・・すまぬ・・・
20200704漫才パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
10000Fのモーション付け、ホンマに長かった・・・
10000F突破したのレアレッド本編以来だよ・・・
レアレッドと言えば、フランちゃんが割ったステージはレアレッドEDでイーノックが突っ込んで割ったステージを流用しました。取っておくもんだね!
今回はシェーディング周りも調整しました。結構いい感じになったと思いますがいかがでしょうか? あとはPaToonの設定とコントローラーを弄って、材質ごとにバンバン操作できるようになったので、これから先のシェーディングが結構良くなるのではないかと思います。
「物部布都」のフォントは衝動買いした鬼滅フォントです。かっこいい!
あと猫!
前回視聴者さんからの指摘で「うなぎパイは観客に見えないやろ」ってなったので、サブプランだった猫を登板させました。うなぎパイ君はお蔵入りになったので、よかったらどなたか使ってあげて下さい。
https://ux.getuploader.com/gaten/download/36
次からついに本作の主役であるモブかっぱのおかっぱちゃんが正式に登場です。
シェーディングも向上して血色が良くなりコントラストも効いてきたので、2割増しで可愛くなってます。乞うご期待。
2020/10/03追記
ネタが弱いので、半分くらい練り直しました。
この部分の動画化は数年後になるとは思いますが、いまのよりは面白くなってると思います。
スタンプ厨の末路 最後
グダグダでしたが最後まで見ていただいてありがとうございました。
飽きた方は最後の方だけでいいので見ていただけると幸いです。(特に7秒間)
20201222強盗パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
久しぶりにモーションの負担が大きい回でした。
採掘は想像以上にハイコストで、キャラクターが振りかぶるのはもちろん、壁を壊したり、ブロックが飛び散ったり、それがフヨフヨ上下したり、関連するモーションが多くて結構やばかったです。
あとロケハンも悩みのタネでしたね。マイクラって意外とまっすぐ走れるところがなくて、ステージの準備が大変でした。
まあ今後は今回みたいに走り回ることはないので峠は超えたと思います。
さて今回は天子が実質初登場です。
今作の天子の立ち位置は、自分は好き勝手振る舞いつつ、他人には偉そうに忠告するという緋想天スタイルです。
天子は本当にいいキャラしてますよね。
射命丸もそうですが、僕はトラブルメーカー枠のキャラクターが大好きです。
布都は前回に続き不憫かわいい枠で再登場ですが、もうすぐ神霊廟パートが来るので一気にシリアス担当になります。
赤マントやってるときは神霊廟パートなんて遠い先の話だろうと思ってたのにもうすぐですよ。やばいやばい・・・
口の問題が打開できました(日記)
(無音です)
(タグは無しでお願いいたします)
口を分離するというアイディアをいただいたので、ごちゃごちゃと構想を練って、一晩あれこれと試行錯誤して実装してみたら想像以上にバッチリ決まりました。
実は結構なブレイクスルーが起きてしまったのではないかと震えています。
助言下さった皆様、ありがとうございました。
追記:croquisの線画の干渉についてですが、postalpaheyeの描画順を後にすれば余裕で回避できました。そりゃそうだわ・・・
番凩2
お借りしたものは動画内に記載しています。
製作者の方々ありがとうございます。
1→sm30917521(変更部分あり
・転載はご遠慮下さい Reprint is prohibited.
スタンプ厨の末路 その12
賞金3880枚 スタンダード スタンプ22個 P/O率87%
負けたがようやく3着に入りましたね。このまま直人でいきましょう
昨日はちょっと投稿できず申し訳ありませんでした。今日は2本投稿します
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スタンプ厨の末路 その9
賞金2280枚 スタンダード スタンプ16個 P/O率87%すいません今回は友人との会話が相当入っていたので音声は消してます。主に今回のオッズについて撮影を忘れて熱く語りあっていましたw ここからコメ返し
画面を叩き割った・・・いやー立派な発狂ですねwww
発狂した時点で出禁になる・・・そうですよね。放置すると店のイメージに関わりますからね
クエたんの動画は声は後入れですよ
クエたん好きな方かなりいらっしゃるようですね。よーしこうなったら23話の動画を宣伝して呼びますかww皆さんどう思います?さすがにやりすぎかな?
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20221030おかっぱパート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
今回は会話ばっかりだからテンポよく進むと思ってましたが、想定より結構時間掛かっちゃいました。主な要因として2つあったと思います。
一つは、脚本の詰めが甘かったこと。
この回はようやくおかっぱちゃんが骨なしチキンをやめるパートで、感情に任せて突っ走るのですが、書き手も感情に任せて突っ走るので、結果としていろいろと細部の描写が足りてない脚本になります。それをVコンテにしようとしたら「あれ、そういえばここってどうなんだろ?」って感じで次々と疑問が湧いて、それに伴い必要なものも湧いて、あれよあれよと時間が吸われたという流れです。
もう一つは、書き直しが多発したこと。
何回も脚本を見直していると、「こうした方が矛盾がなくスムーズなんじゃないか?」といった新しい分岐を思いついたりして、それがいい方向に働くことも多いのですが、今回のパートではそれがうまくいかなかったのです。より正しい流れできれいにまとまったはずなのに、見返してみるとコレジャナイっていうような。ここって多分そういう整合性より、いかにおかっぱちゃんが自身を含め色んなものにブチ切れて暴走気味に走り始めるかという、勢いが最も重要ということだったのではないかと今では考えています。
ということで、細かい整合性を求めて書き直しをしたけど、結局大筋は最初の脚本に戻しつつ調整をやり直したりして、多分3,4回はなんだかんだ書き直し続けてしまいました。
長期連載の小説家さんとか、多分これの100倍は重たい作業を繰り返してるんだろうなー、新作が途絶えた小説家さんをもう責められねえなあとしみじみしてます。
ともあれ、おかっぱちゃんが暴れはじめてるのを見るのは感無量ですね。ここまで本当に長かったよ・・・
次回はWA2をやりますが、その後おかっぱちゃんの見せ場がまだあるので、今までのうっぷんを晴らしまくって欲しいですね。
20210203神霊廟パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
余裕の3万フレームだ、尺が違いますよ
ということで神霊廟パートまさかの15分超え。
元々、別の動画として作ったシナリオを組み込んでるので、そりゃそう。
今パートのテーマは、謎解きです。もはや動画技術ですらない。
神霊廟最大の謎「殺しの加害者と被害者がなぜ仲良しなのか」というマジで理解不能のミステリーに対して、僕なりに必死こいて回答を出してみました。
多分こんな経緯だったら、現状の仲良し状態に着地できるのではないか?と思っています。
考え始めた当初は、「物部一族が枕元に立って・・・」的な、怨念によって布都が夢うつつで殺っちまったのかなとかを想定していました。
東方の世界観的にも夢枕くらいは問題なく許容されるかなーというのもあって、しばらくはこの線で進んでました。
ただ、途中で「なんか足りねえなあ・・・」って感じになって・・・
やっぱり、夢枕の流れで殺されちゃうのも浮かばれないというか・・・
殺されるんなら、しっかり殺意を持って殺してほしいよなあ!(サイコ)
という僕のいかれた思想によって布都ちゃんが殺意に目覚めました。ごめんよ布都。
それでは、どういう殺意を持つかなと考えたら、出世欲じゃねえかな?と思いました。
布都は物部を始末するために内部から一番動いたはずなので、「太子様の一番は私だ」的な選民思想?的なことを考えてても不思議じゃないかなと。
で、屠自古が同じ側近として復活するのが面白くないってのは、十分ありえそうかなーと。
屠自古の方は、1000年以上考える時間があったはずなので、布都の殺意についていずれは思い至るとは思ったのですが、それだけだと単に納得するだけであり、布都をかばったり仲直りするには弱いかなー・・・ そこまでするには布都に対して相当の負い目がないと無理だなー、じゃあ相当の負い目があればええやん。という流れで、布都を煽ったのは屠自古で、布都の献身にめっちゃ便乗してたって想定になりました。ごめんよ屠自古。
神子様は神子様で、布都にしわ寄せが行ったことを不憫に思っていたが、結局そうするしかない流れになったことを気にしていて、ちょうどその話をしている2人に鉢合わせたときに、「ドロかぶったるかヒャッハー」と乱入したという想定です。
・・・で、この3万フレーム、モーションつけるのか・・・
コストやべえなあwwwww
20201115湖畔パート4
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
はー陰湿 (´・ω・`)
まあ、シナリオ書いたの俺なんですけど。
日常系でもない限りは、ストーリーを作っていく上で発端となるトラブルって絶対発生することになるはずですが、そうするとどうしても悪役あるいは憎まれ役が必要になってきてしまいます。
今回はモブカッパたちがその立ち回りになっているのですが、ホント申し訳ねえなあと思いながら作っています・・・
あとは、最近久しぶりに1年前くらいの動画を見返してたのですが、エッジの細さに驚愕しましたね。パット見て「エッジないやん」って思いました。このころは基本的にモーキャプを使おうとしていた時期なので、今見ると無駄に動いてる感があって違和感がありますね。数年後にリテイクしようかと思ってます。
さて、次は湖畔パートラストです。
ガッツリ後味悪く終わりますのでご期待ください。
20200813オープニングパート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
ああ・・・オープニングパートが終わってしまいました。
これで当面の間、紅魔組の出番がなくなります。
この1年の大部分をレミリアと美鈴のモーションに割いていたので、喪失感がすごいですね。
また3年後に会いましょう・・・
さて、技術刷新の起きた口周りの表現ですが、今までにはない強い表情を引き出せるようになったと思います。
特に2:00辺りのレミリアの大口は今まででの表情の強さの限界を2段階くらい超えた感じがあります。
今はまだ手探りですが、今後もっと口のパフォーマンスを向上できる余地がありそうです。
そして、ようやくおかっぱちゃんに本格的なモーションを入れました。
今までは全親くらいしか動かしてなかったので、今回いろいろと調整が必要なところが発覚して地味に時間が取られましたが、それもなんとか落ち着きましたね。
あとは、オープニングの字幕ですね。
ワイルドアームズ2のオープニングって字幕がついてないから、もしアニメのOPみたいに字幕がついていたらどんな感じになるのかなと20年前から思っていたのを、今回検証してみました。
文字が入ると、これはこれで別の味が出ていいですね。
さて、次からはおかっぱちゃんとスイカの過去編ですね。
今までの軽いコメディ感が一気に無くなるので、うまくメリハリつけていかないと、見ている人が混乱してしまうので結構勝負どころです。
20201230天子パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
地子ちゃんに叱られる(迫真)
ということで、天子パートです。
当然のごとく1万フレームでもう何も怖くない。
東方マイクラの大きなテーマの一つに「各キャラが各自の背景を踏まえて物語に干渉する」というのがあって、今回は天子が萃香にゴリゴリ干渉します。
天子のキャラクターって登場タイトルごとに違うところがあるので、今回は緋想天ベースにしていますが、なんか最近のテイストも混ざってる気がしますねー。難しい。
そもそも天子の天界における立ち位置ってどうなんでしょうね。
親の事情であれよあれよと天人になって、いきなり天人らしさを求められるのもまあまあしんどそうですよね。
それでも頑張っていろいろ教養を身につけようとしていた形跡もあるから、天子は天子で頑張って天人らしくしようとしてたんでしょうか。
・・・で、どこかで限界に達してブチ切れて緋想の剣持ち逃げして暴れたと・・・
なんかカワイそ感あるというか、同情の余地はありますよね。
非想天で萃香が押しかけて来たときも、最初は礼儀正しくやろうとしてたし、天子は最初は相手や環境に合わせようとするんでしょうねー。
で、やっぱりストレス溜めて世界を終わらせようとすると。
すごいな天子。天子すごい。極端の化身。
というか、次、神霊廟パートです。
やばいやばい、ついに神霊廟のアンタッチャブルをやります。
だって皆おかしいって思うでしょ?あれ!
どう考えてもそうならないでしょ!あれ!
でも、どうやらそうなってるらしいから、死ぬ気で解釈を絞り尽くして、一応自分では筋道通ったと思うシナリオを提示してみようと思います。
ざわついてきた・・・
20201212強盗パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
ようやく回想が終わって時間軸が現在に戻りました。
そして久しぶりにマイクラっぽいことしてますね。
ここで合流した3人は今作ではかなり重要な立ち位置になります。
採掘ってマイクラでは飽きるほどしますが、これをMMDでやると想像以上に大変で、まず事前に採掘する部分を決めた上で採掘済みのステージを準備し、そこに焼き石を隙間なく配置して、ツルハシに合わせて縮小しつつ、すっと丸石にすり替えるという作業をしています。
なので、あとで他のところを掘りたくなってもそうそう掘れません(´・ω・`)
まあ恐らく、視聴者さんも採掘ばかり見ててもつまらないでしょうし、利害は一致しているかなと思います。
あとは、マグマダイブやりました。
爆破落ち的な感じで、マイクラならダイブ落ちかなと。
実は脚本的な理由もあって、リスポーンしてペナルティでスタート地点に勾留されないと会話パートが成立しないんですよね。
じゃあなぜTA企画にしたのかと聞かれたら・・・明らかにミスですねww
まあ、「失敗なんてない、すべては楽しいアクシデントだ」と言いますし、脚本の辻褄を合わせるのも楽しんでいきたいですねー。
スタンプ厨の末路 その16
賞金6480枚 スタンダード スタンプ32個 P/O率87%
えーとこれでWBC何連敗でしたっけ?いや2着にすら入って無いからもっとひどいかなw
私も素質枯れたと思いましたよ。このパターンは初めてなので焦りましたが海外は影響は無いようです
私とスタホを一緒にやりたい。とても嬉しいです!1人でやるのとしゃべりながらやるのとは楽しさが全然違いますもんね、でも上級者では無いですよw
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20231105茶番パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
ついにできました茶番パート、これで東方マイクラでやりたいことは大体やり終えましたね。
語りたいこと一杯です。
まずは神社の観客ですね、まじで大変でした。モブツール使ってないです、今度は嘘じゃないです。何ならMMD上に彼らはいません。編集で一人ひとり配置してます(狂気)。俺だってできればモブツール使いたかったけど、そうするとPatoonが効かないし、かといって実際にMMD上に配置すると重すぎて操作できんのよ(´・ω・`) まあなんにせよやり遂げました。間違いなくこいつがラスボスでした。
そして数年ぶりに再登場したおぜうと美鈴、懐かしすぎて泣きました。最高に美味しいタイミングで出せたと思います。制作当初はクライマックスで出す予定ではなかったのですが、いろいろこね回しているうちにヒーローショーやることになって、じゃあ悪役だれ?→おるやんってなりました。こういう噛み合いを見つけられるの楽しいですね。
おかっぱちゃんはついに暴れてくれましたね。非戦闘員をクライマックスで暴れさせるのが夢でしたので感無量です。なんでこんな嗜好を持ったのか考えてみたんですが、多分初代ロボコップの影響ですね。あれで非戦闘員がクライマックスで決定的な影響力を行使する場面を好きになったんだろうなあ。
ちなみに制作最初期はラストワードを使う予定がなく、おかっぱちゃんが萃香を応援する謎パワーで萃香を強化するファンタジックな展開だったんですがw、「いやさすがにありえねえよww」って数カ月後に冷静になって、じゃあ他者に力を与えるギミックあったっけ→心綺楼にちょうどラストワードギミックがあるやん→でも突然他人から「スイカちゃんを応援して下さい」って言われて素直にみんな応援するなんてありえるかよ→ヒーローショーならありえるわって感じで再度噛み合いました。
そして文です、いやあ文はいい子でしたね。文が二人を仲直りさせるために仕掛けた壮大な茶番の中でおかっぱちゃんがアドリブで茶番を決めてきたダブルミーニングで茶番パートです。実は文の想定ではおかっぱちゃんが茶番劇を決める予定ではなく、別の展開を準備していたのですが、この辺りは次回の文パートで文が何を考えて騒動を起こしたか舞台裏を全部お話して終劇になります。次回は本当に会話しか無いです。ただ、このシーンでもちょっとだけやりたいことがあるので、もしかしたら少し時間かかるかも・・・
くぅ疲れましたw もうすこしで終わりです。
20201129湖畔パート5
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
湖畔パート完結です。
実は製作直前まで湖畔パートは3パート程度でおわるつもりだったのですが、作ってるうちに物足りなくなってメッチャ増量してしまいました。でも、この部分がすべての発端となるので、ガッツリ作れてよかったです、何ならもっと作り込んでもよかったのかも。
それにしても湖畔パートはコメディ要素が皆無でしたね。
ちょっと前まで不吉の象徴がアホみたいな漫才やってたとは思えない温度差です。
これが視聴者さんに受け入れられるのかは100回くらい自問自答したのですが、結局、自分が作りたいもの作るしか無いという結論に至り、どっちもやることにしました。最低限、シリアスパートとギャグパートを明確にして、中途半端に混ぜないように心がけてはいます。(地味にフォントも使い分けているのですが、もっと明らかに違うフォントにしてもいいかも)
さて、次パートは適度にコメディやりつつ、超久しぶりにマイクラやります。
ステージ準備しなきゃ・・・
スタンプ厨の末路 その14
賞金5380枚 スタンダード スタンプ27個 P/O率87%
養分とはまさにこの事w怒りのキング直行ですw
良い印象で安心しました。答えてくれた方ありがとうございます
前sm16047276 次sm16089338
20201120湖畔パート5
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
こりずにまた10,000Fにしてしまった!!!!!!
湖畔パートはこれにモーションがついたら終わりです。
長かったですね。
東方マイクラはこの2人のすれ違いを解消するために、それぞれのキャラが斜め上の行動をするストーリーになっていきます。
LINE、超頑張りました。
基本的にLINEをあまり使わないので、どういう挙動や使用なのかを調べまくりました。
(´・ω・`)まじ大変だったんやで・・・
モーション版をなんとか年内には仕上げておきたいところです。
あ、でもそうなると早速ブランチマイニングのステージ準備しないと、あばばば・・・
20200924湖畔パート2
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
今度こそ学習して6500Fです。一区切りはこのくらいの長さがちょうどいいですね。
萃香とおかっぱちゃんが打ち解けていく感じのパートですが、ほぼ会話だけなので表情が入ってないとよくわからないですね・・・
今回はテクスチャの設定を少し弄ってます。なるべく情報量を減らすために、テクスチャ上の陰影を少し抑えてみたり、スフィアを抑えてみたりしてます。
萃香は服や髪の色とか色々派手なので、情報量を減らしても全然平気ですが、おかっぱちゃんは陰影がないと全体的に水色になっちゃってノッペリするので、むずかしいですねえ。
湖畔パートはまだまだ続きます。年内には仕上がるとは思いますが、僕の気まぐれでシナリオが加筆されたりするとまた伸びます。まあ、気長にやりましょう。
20200912湖畔パート1
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
まーた10000Fですよ・・・ できれば1パートは6000Fくらいにしたいんですが、キリが悪いとどうしても10000Fになってまう・・・
今回の映像上のテーマは背景ですね。いろいろと漫画的演出を試みています。
ただ、こういう演出を入れるためにブルーバックを頻繁に使うのですが、まあうまく抜けないww
おかげでBBはかなり鍛えられましたね。
あとは、先日試作した字幕追加スクリプトですが、想像以上によかったです。
今まで半日がかりでテロップを仕込んでましたが、調整込みで小一時間で終わりました。
手前味噌だけど良いもの作った(`・ω・´)シャキーン
あと、椛はすごいですね。
しっぽとケモミミが表情パーツの機能を果たしているので、ひとりだけ追加ブースター積んでるような感じです。
しかし残念ながら、以降の椛の出番はほぼ無し・・・
弄ったところとしては、croquis改のエッジ太さをガッツリ太くしました。
なんか今までの太さだと、わざわざcroquisを使う意味があるのかな?と思って、試しに倍くらいに太くしてみたんですが、個人的にはこのくらいでも全然問題ないなと思いました。
太エッジはロマン。
口の表現方法の考察(日記)
かねてより、破綻しないで口をガッツリ動かす方法を悩んでいましたが、どう考えても破綻させないためには一度ポリゴンから口を引き剥がすしかないという結論になってしまい、とりあえず実現可能な範囲でやってみました。
それほど変でないようなら、今後ちょこちょこと使ってみようかと思ってます。
20230510WA2パート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
いよいよWA2パートです。
見てもらった通りですが、今回はいきなりモーション入りです。
本当はいつものように、モーション抜きのコンテ版を上げるつもりだったのですが、このパートを棒立ちのままアップしてしまうことに心理的抵抗が働いてしまいました。完璧には仕上がってないにせよ、最低限の表現は備えていて欲しかったのです。
これはやや危険な徴候な気がしています。完璧主義は行き過ぎると動けなくなっちゃうんですよね。
理想の構想が完璧に固まっていると、それを再現できない時に強烈なストレスを生み、最悪そこで挫折してしまう人もいるし、実際見てきました。
逆にザックリしたイメージしかない場合は、手探りで絵作りを始めて行くうちに「そうそう、こういう絵が欲しかったのよね」という感じで、掘り出し物を発見するような喜びがあります。
棒立ちのままポンポン提出できるくらいの方が制作は順調に進むと思うのです。
棒立ち最高!無表情最高!
じゃあ次のパートは棒立ちコンテからアップできるかというと、絶対無理でしょうww
一番やりたかったところがついに来たのに、棒立ちコンテなんて上げられるわけがないんですよねー。
思い入れが強いのもほどほどにしておかないとマジで危険です。
ふわっと気軽に作れるというのは立派な才能なんだと感じています。
ということで次回はついにクライマックス:茶番パートです。5年以上、これがやりたかったという塊。
僕の動画のクライマックスなので、アクションはなく会話だけですが、形になるにはメチャクチャ時間かかると思いますね。
懐かしのキャラも登場します、うまく扱えるでしょうかねえ。
20210707アバンストラッシュパート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
短い割に結構手こずったパートになりましたね。
でも、見返すとしれっと4人も登場してますし、ちょこちょこアクションっぽい動きや映像効果も入れてるし、そんなものかも。
このくらいの動きであればまだ何とかなりますが、がっつりアクションシーンになると大変なことになりそうですねえ。予定では来年の4月辺りからバトルシーンになるので、その時に僕のスキルが真に試されることになりそうです。
唐突に、咲夜さんのモデルについて語るオジ。
アールビット式の咲夜さんってたくさんバージョンがあって、僕は初期のバージョンが好きなのですが、よく界隈で見かけるのは新しい銀髪のバージョンですよね。世間の好みと自分の好みがズレてしまっているのではないかと若干気にしていますが、かといってそれを理由にモデルを差し替えるのも違う気がするし、何より僕のモチベーションに関わるのでそのまま行きますけどね!!
初期型かわいいよ初期型
次のパートはおかっぱちゃんのお悩み相談コーナーですね、ちょうど萃香の相談パートの裏で同じようなことが起きてる感じです。妖夢や咲夜の個性を反映したアドバイスをして、その後のおかっぱちゃんの動きが影響されるってのを表していきたいですね。
【APヘタリアMMD】What Do You Mean【ウク男】
お借りしたものは動画内とツリーにて
製作者の方々ありがとうございます。
・転載はご遠慮下さいReprint is prohibited.
タグなし
どうも初めまして、なひゆと申します。
初投稿で処女作なので色々と拙い箇所もあるかと思いますが、
大目に見て頂けると有り難いです。
追記:投稿前に確認は行った筈なのですが、クレジットの辺りでミスが発生していてすみません。
消えてしまっていますが、ステージはツチネコ様です。
出来れば今度修正版もうpします、本当に申し訳ない・・・。
修正版出来ましたsm31540153
20200724オープニングパート
(まだ未完成なのでタグは無しでお願いします)
3年前に作っていたオープニングをどこに入れるか色々考えたのですが、とりあえず今回は萃香とおかっぱの回想シーン前に入れようと思い、このタイミングになりました。
他の候補としては本当の最初の出だしでいきなりオープニングをぶつけるというのも考えたのですが、このオープニングはそれほど派手さがないので、出だしのテンポを削いでまでそこにねじ込むのも良くないと思い、それなら途中で出したほうが良いかなと思ってここにしました。
ようやくおかっぱちゃんが正式に登場しました。
ことあるごとにビビり散らかす骨なしチキン設定になってて申し訳ないですが、終盤にはガッツリ暴れまわるキャラになりますのでご期待ください。
あとは、人気ランキングですね。
今までの叩き台動画では存在してなかったので、今回から突然出てきた形になりますが、設定上はずっとあったことになってます。
本当は境内パートの時点で決めておいたほうが良かったのでしょうが、このパートでどのようなカット割りになってどう映り込むのかわからない状態で場所を決めることが出来ずに、結局境内パートでは設置しないままここまで来てしまいました。
最終的には全パート設置済みの状態で出力し直すことになります。(というか、観客のモーションが入ってないという最大のハードルが残ってるんですが・・・)
ところで、ワイルドアームズ2ってどのくらい認知されているんでしょうね。
かなり昔のゲームだから、知らない人のほうが多いのは間違いないとは思いますが・・・
調べてみたら1999年発売って書いてて目玉飛び出ました。21年前じゃ知ってるほうがおかしいww